En los videojuegos, la inteligencia artificial proporciona un entorno de realidad, ya que le da a un sistema operativo la posibilidad de analizar la información del entorno para conseguir un comportamiento más humano. De esta forma, los jugadores se ven inmersos de manera natural, lo que les permite tomar decisiones y obtener diferentes consecuencias de dicha toma. Es interesante contar con estos recursos TICs, con los que se puede aprender dando la sensación de estar en un entorno real.
La inteligencia artificial en los videojuegos de educación infantil les da la oportunidad a los niños y niñas de crear sus propias programaciones y algoritmos de manera divertida y sencilla. Esto se consigue a través de los Bee-bots, y de plataformas como Code.org, o Bit by Bit.
Para poder transmitir de una manera correcta los conocimientos TIC, en este caso los videojuegos, y hacer que el alumnado los adquiera adecuadamente, el docente debe de tener una serie de competencias digitales. A la hora de hablar de competencia digital, se hace referencia al uso seguro y de manera crítica de las Tecnologías de la Sociedad de la Información para el trabajo, el tiempo libre y la comunicación. Esta competencia está dividida en diferentes áreas, las cuales, el docente debe tenerlas desarrolladas en la mayor medida de lo posible.
Primera área: la información
Las competencias básicas son identificar, localizar, obtener, almacenar, organizar y analizar información digital, evaluando su finalidad y relevancia.
Segunda área: la comunicación y colaboración
Las competencias básicas son tales como poder comunicarse en entornos digitales, compartir recursos mediante herramientas en línea, conectarse y colaborar con otros docentes, personas o amigos a través de herramientas digitales, interactuar y participar en comunidades y redes sociales y tener una conciencia intercultural.
Tercera área: la creación de contenido digital
Las competencias básicas son aquellas que tienen que ver con crear y editar contenidos (imágenes, videos, textos…), integrar, reelaborar contenidos y conocimientos, crear contenidos multimedias, programar, conocer y saber aplicar los derechos de propiedad y las licencias de uso.
Cuarta área: la seguridad
Las competencias básicas son la protección de la persona, de los datos, de la identidad digital y el uso seguro y sostenible del mundo digital. Los docentes deben conocer los peligros de este mundo para poder moverse de manera segura, y transmitirlo al alumnado.
Quinta área: la resolución de problemas
Las competencias básicas son reconocer necesidades y recursos digitales, elegir de manera apropiada una herramienta digital que se adecue a la finalidad o necesidad que vamos a tener. Tener la capacidad de poder resolver problemas conceptuales a través de distintos medios digitales, ser capaces de resolver problemas técnicos que se puedan presentar, ser creativos y estar en continua formación tecnológica y poder actualizar a otras personas.
Hay que tener en cuenta que la idea de integración de las TIC en educación es un tema importante a día de hoy, en el que la informática educativa está al nivel de diseñar y analizar nuevos modelos de integración.
En el siglo XXI, el docente deberá afrontar estos niveles de manera que consiga mantener la motivación del alumnado, mediante la innovación, integrando las TIC en el currículo de educación infantil. Afrontar este contexto no depende solo de usar las tecnologías sino de integrarlas llegando a usarlas como plataformas de aprendizaje.
Con esto, los videojuegos se involucran en la educación siendo una herramienta de aprendizaje, en la que a través de ellos, el alumnado desarrolla diferentes competencias relacionadas con los contenidos del currículo. Los niños y niñas aprenden jugando, por lo que los videojuegos son una herramienta idónea para utilizar en el ámbito educativo.
El videojuego es una buena opción para trabajar capacidades y habilidades como la resolución de problemas, el trabajo en equipo, la autonomía, la organización, la responsabilidad, además de generar diferentes perspectivas sobre un problema y transmitir conocimientos, entre otras cosas.
Los videojuegos se utilizan para trabajar temas de interés o problemas que se quieren tratar dentro del aula. Esto llevará al alumnado a plantearse estrategias de resolución a través de una investigación y exploración. El objetivo no será el logro de victorias, sino resolver el problema que se le presente.
Para introducirlos en el aula, hay que tener claro qué es lo que se quiere enseñar, debido a que son una plataforma muy compleja. Para poder escoger el videojuego idóneo, debemos saber qué se quiere conseguir con dicho videojuego, ya que pueden ofrecer diferentes posibilidades de aprendizaje.
Es interesante ver los videojuegos, como un mecanismo lúdico que se puede incorporar a las actividades para hacerlas más atractivas en el proceso de aprendizaje.
Gracias a la inserción de los videojuegos como herramienta de aprendizaje, los niños tienen una mayor interacción en él, por lo que nace el concepto de Game-based learning. Este concepto se define como un aprendizaje constructivista basado en presentar los contenidos que se buscan aprender a través de videojuegos. Gracias a ello, los niños y niñas forman su propio conocimiento de un modo nuevo y atractivo a través del juego.
El game-based learning plantea una situación de aprendizaje en la que el alumnado debe implicarse de una manera activa y resolutiva, por lo que hace el aprendizaje más motivador, logrando así captar la atención de estos.
Los pilares en los que se basa este nuevo concepto son promover una realización de los aprendizajes sin riesgo y de manera experiencial, además de ser interactivos. Esto le proporciona al alumnado poder adquirir conocimientos sin tener miedo a equivocarse.
El Game-based learning ofrece una gran información al docente acerca de las experiencias que ha tenido el alumnado, de los errores y los aciertos de forma que se puede asegurar si se han adquirido los conocimientos y capacidades trabajadas.
Victoria Aguilar – Profesora ONG Recicla-Alicante